кодло/ студия

Поляков Данил/ Unreal Engine Developer · кор-системы и инструменты/ плюс agent-infra для геймдев-команд

Unreal Engine Developer: кор-системы и инструменты для геймдев-команд. Плюс агентная автоматизация разработки.

Unreal Engine Developer · 4+ года в коммерческой разработке, 2 шипнутых UE-продукта. Ядро — кор-архитектура UE-проектов, боевые и сетевые системы, инструменты для пайплайна: weapon framework и инвентарь, репликация и GAS, оптимизация и пулы, редакторный тулинг, техническая часть управления командами. В небольшой студии и на контрактах совмещал роль ведущего инженера с технической частью работы менеджера — настраивал процессы и координацию (тикеты, DoD, код-ревью, планировочный покер) и прикручивал к ним агентов. Вдобавок строю агентную автоматизацию с LLM и MCP для геймдев-команд — по оценке PM, на задачах двух спринтов подряд она срезала около трети эстимируемого времени.

Новосибирск · полная удалёнка · UTC+7

01—Метод

Не оцениваю на глаз.

Стараюсь опираться на замеры, а не на впечатление. В UE работаю в живом редакторе: аудиты, перф-бюджеты, разбор графов; по возможности сверяю изменения «до и после» на фиксированных камерах. Свою агентную инфраструктуру постоянно эксплуатирую на собственных задачах, решения записываю в ADR, чтобы их можно было перенести на другой проект.

Unreal Engine
кор-архитектура на Subsystem'ах, геймплей-фреймворки, Common UI, Gameplay AI, перф-оптимизация, репликация, редакторные плагины и тулинг
Agent Infrastructure
инженерная обвязка агентных пайплайнов: LLM-агенты, MCP-серверы, агентная оркестрация, approval-гейты, fail-closed песочницы, knowledge-инфраструктура, drift-detection кода, CI-гейты поставки
Стек
C++, Blueprint, Gameplay Ability System (GAS), UE Automation Spec, Perforce, Git (GitFlow/LFS), Linux, Docker, Python, Bash, n8n, GitLab CI / GitHub Actions
Языки
русский — родной · чешский — B2 · английский — технический (чтение/письмо свободно, речь базовая)
Образование
коммерческий опыт с 2022, self-taught, без профильного диплома

02—Хронология

Опыт

Июнь 2026 — сентябрь 2026

NEXT GENIUM

UE Developer · «14:Overmind» — контракт 3 мес, survival/action в космосе (UE 5.6)

Системный инженер и тех-координатор команды; к концу контракта студия двигала на позицию Technical Officer. Взял на себя процессы и координацию (шаблоны тикетов, DoD, стандарты код-ревью, планировочный покер, ретро) и принёс свои MCP-серверы и LLM-агентов. Технически: кор-системы и код-ревью, data-driven инвентарь и weapon framework, Gameplay AI. Единственная сетевая задача — интеграция Steam Achievements.

Май 2024 — июнь 2026

VAXR

Lead Unreal Engine Developer · интерактивные конфигураторы (недвижимость, промышленность)

Системная архитектура и данные продукта, миграция 5.5→5.7, тех-координация группы 4–6 человек; после агентной автоматизации команда, по внутренней оценке заказчика, закрывала ~втрое больше задач. Ответственность — системная архитектура и код продукта: data-driven GameInstanceSubsystem-архитектура, DataAssets, Gameplay Tags, Common UI и сложные динамические формы. Координировал 3D- и UI-художников и внешних разработчиков: постановка задач, код-ревью вклада, приёмка, технические решения; архитектурно направлял ещё 1–2 штатных UE-разработчиков (прямого HR-менеджмента не вёл). Контур данных и документов: потребление клиентских дата-наборов (планировки, прайс), генерация PDF-паспортов и документов, расчёт цены в BKM, отправка по e-mail (SMTP).

Ноябрь 2023 — май 2024

Mack Software

Unreal Engine Developer · Social VR для Apple Vision Pro (VRChat-like)

Сетевой геймплей и GAS на нативном UE для Vision Pro; 2 месяца — временный руководитель команды вместо лида. Социальный VR-мультиплеер (VRChat-like): нативная репликация и синхронизация UE, собственный дата-сервер (учётки, список друзей), PlayFab-бэкенд. SeamlessTravel между хабом, комнатами и мирами; реплицируемый чат; кросс-платформа Vision Pro / PC / Mobile. GAS-способности для социальных взаимодействий.

Апрель 2022 — октябрь 2023

Meandr Games

UE Developer / Systems Designer · serious game (VR/PC)

Геймплей и системный дизайн serious game (VR/PC); 8 месяцев — Game Designer. Геймплейная логика, алгоритмы психотестирования, State Machines для адаптивных нарративов, диалоги, телеметрия (механики, GDD, системный дизайн).

03—Профиль и вторичная компетенция

Направления работы

В основе — Unreal Engine: кор-архитектура проектов, системные каркасы и геймплей-фреймворки, инструменты для пайплайна. В ролях ведущего инженера беру на себя техническую часть управления: процессы, координацию и агентную автоматизацию, чтобы команда работала без трения. Свою агентную инфраструктуру переношу в команды: в проде у клиента она стояла разово (NEXT GENIUM), остальное — моя личная система.

Ядро

Unreal Engine Developer

Кор-архитектура UE-проектов: data-driven каркасы на Subsystem'ах, DataAssets и Gameplay Tags, геймплей-фреймворки, миграции движка. Пишу инструменты для пайплайна и разработки команды. Предпочитаю держать перф-бюджет уровней и сверять изменения «до/после».

  • Кор-системы: data-driven архитектура на Subsystem'ах, инвентарь, weapon framework, Level Travel
  • Gameplay AI: Behavior Trees, State Trees, EQS, AI Perception · GAS (GE/GA/GC)
  • Common UI / UMG, data-driven интерфейсы, кроссплатформенный UI
  • Редакторные плагины и tooling на C++ / Python, UE Automation Spec
  • Техническая часть управления: процессы команды, оценки, код-ревью, защита от design-decay

Усиление

Agent Infrastructure · LLM-агентная автоматизация

Вторичная компетенция рядом с основным профилем. Проектирую и постоянно эксплуатирую агентные пайплайны: оркестрация LLM-агентов, MCP-серверы, изолированные песочницы (fail-closed), CI-гейты поставки, интеграция с Perforce и документной памятью. Инженерная и инфраструктурная сторона агентных систем — обвязка, изоляция, поставка — а не обучение, инференс или serving моделей.

  • Агентная оркестрация, approval-гейты, fail-closed песочницы (bwrap+socat)
  • MCP-серверы, LLM-агенты, скиллы/реестры, knowledge-инфраструктура
  • Linux, Docker, Python / Bash, n8n, CI/CD, Perforce-триггеры (p4 review)
  • Drift-detection кода (ast_hash), MADR-ADR, самотесты на «отравленных» фикстурах

04—Продукты, инструменты, research

Кейсы

A·01–A·02 — продукты в проде: числа из релизных сборок и git. A·03 — редакторный плагин, который я собрал сам. Группа B дополняет UE-профиль: собранные инструменты и инфраструктура плюс личные research-разборы чужих кодовых баз.

A — Unreal Engine

A · 01

MOD_House — конфигуратор продаж жилого комплекса

VAXR technologies · UE 5.7 (миграция 5.5→5.7) · основной систем-программист продукта

Интерактивный конфигуратор недвижимости для отдела продаж: дерево здание→секция→этаж→квартира из data-driven JSON, фильтрация квартир (цена, площадь, комнатность, ориентация, статус продажи), избранное, PDF-паспорт квартиры, орбитальная камера и режим ходьбы от первого лица, слой инфраструктуры (POI, маршруты, остановки). Собрал на GameInstanceSubsystem-архитектуре, провёл миграцию движка и вывел продукт в шип.

Windows-сборка ~2 ГБ · шип 2026-04

  • 257 коммитов (системы + UI) как основной разработчик
  • 2 923 ассета / 14 карт
  • локализация EN/RU · погода и «ночные окна»
  • фильтрация, избранное, PDF-паспорт квартиры
A · 02

BKM — конфигуратор общественного транспорта (киоск)

VAXR technologies · UE 5.7 · UI-ядро и документы продукта

Тач-конфигуратор для производителя электробусов, троллейбусов и трамваев: выбор модели из каталога, экстерьер и интерьер, цвета и ливреи, комплектация системами. Построил UI и документную сторону: интерактивный каталог, расчёт цены и PDF-выгрузка с отправкой на e-mail (SMTP), render-capture, экранная клавиатура и тач-взаимодействие киоска, локализация, build/packaging.

Windows-сборка ~1.6 ГБ · шип 2026-03

  • 156 коммитов (UI, документы, рендер)
  • расчёт цены + PDF + отправка на e-mail
  • тач-киоск, экранная клавиатура
  • координация 3D- и UI-художников
A · 03

Плагин AssetUsageAudit — редакторный инструмент с нуля

UE 5.6 · проект в работе · собран за ~2 дня в паре с LLM-агентами (генерация + код-ревью)

Отвечает на вопрос «что тянет за собой каждый уровень»: строит граф использования контента (AssetDependencyClosure + IndirectReferenceScanner), выгружает в 4 раскладках с JSON-манифестом, импортирует данные внешнего сканера и удаляет отмеченные ассеты с предохранителями (запрет на уровни, OFPA, /Engine, /Script). Архитектуру задавал сам; LLM-агенты генерировали и ревьюили код. Цифры — по готовому коду.

Граф зависимостей уровня · удаление с запретами для уровней, OFPA, /Engine, /Script

  • 16 823 строки C++ / 70 файлов / 3 модуля
  • выгрузка в 4 раскладках + JSON-манифест
  • README 801 строка (английский + русский)
A · 04

Аудит UE-проекта: вес ассетов, пулы и материал-слоты

VAXR technologies · UE 5.6 · технический аудит перед оптимизацией

Разбирал проект перед оптимизацией: где живёт вес, что дублируется, какие пулы объектов раздуты. Считал по факту, не на глаз: акторы, material-слоты, Niagara-системы, Blueprint'ы и строки кода. Нашёл 44 находки, из них 5 критичных; после правок пулы объектов сжались с 398 до 3 и с 562 до 10, снято около 1 200 материал-слотов — 26% от общего числа.

130 файлов / 12 264 строки · 2 531 Blueprint · 44 находки (5 critical)

  • 3 768 акторов · 4 629 material-слотов · 1 424 Niagara
  • пулы 398 → 3 и 562 → 10
  • снято ~1 200 слотов (26%)

B — Агентная инфраструктура и research рядом с UE-профилем

B · 01

AI-разбор большой чужой UE-кодовой базы (Epic Lyra)

личный agent-research-проект

Разбирал эталонную Epic Lyra Starter Game (UE 5.6.1) через MCP прямо в редакторе, без правок движка: каждый факт со ссылкой файл:строка, пометки [изм]/[выв]/[гип]. Нашёл 5 мест в коде Epic, которые считаю дефектами. Оформил из этого бандл скиллов проектирования: CI-гейт поставки, раздельные лицензии на прозу и код (CC BY-ND 4.0 / Apache-2.0), 5 MADR-ADR.

32 заметки со ссылками файл:строка · 5 предполагаемых дефектов

  • база Epic Lyra: 78 372 строки C++ / 17 256 ассетов / 81 плагин
  • research: 18 скиллов проектирования → собранный бандл из 17
  • гейт поставки на 17 правилах + самотест на «отравленных» фикстурах
  • бандл: 232 записи о режимах отказа
B · 02

Тикет-гейт оркестрации Hermes ↔ Claude Code

личная система в постоянной эксплуатации

Агентная рабочая система, которую я написал для себя и постоянно использую: очередь тикетов, песочница на каждый тикет (fail-closed, bwrap+socat), классификация done/blocked, эмиттер событий, маршрутизация уведомлений, веб-доска. Несколько LLM-агентов работают параллельно с изоляцией задач и прав; рутину делают скрипты без LLM поверх.

per-ticket песочницы, fail-closed, рутина скриптами без LLM

  • очередь тикетов, изоляция задач и прав
  • операционный контур собственной работы
B · 03

AI-инфраструктура для той же команды (NEXT GENIUM)

та же роль UE Developer · живой редактор UE 5.6

Внутри того же контракта, помимо кор-разработки, развернул для команды свою систему — MCP-серверы и LLM-агентов: рефактор Blueprints, генерация boilerplate, анализ кода, поиск по документам. По оценке PM, на задачах двух спринтов подряд автоматизация срезала около трети эстимируемого времени.

≈ треть эстимируемого времени снято на задачах двух спринтов подряд

  • агенты использовались командой в ежедневной работе
  • по оценке PM, на двух спринтах подряд

05—Связь

Обсудим задачу?

Ищу: Senior Unreal Engine Developer (студии) или инженера agent-infrastructure (подробнее — агентный профиль). Носил титул Lead в малой студии (VAXR) — работал как ведущий инженер и техническая часть менеджмента команды; по масштабу позиционируюсь как Senior, а не Lead. Единственный эпизод прямого людей-лида — 2 месяца временного руководителя (подмена лида). Полная удалёнка, UTC+7, доступен сейчас — фултайм или длинный контракт. Публичный код — ниже, в списке контактов.