кодло/ студия

Поляков Данил/ Agent Infrastructure · LLM-агентная автоматизация/ инженерная база — Unreal Engine

Agent Infrastructure: обвязка, изоляция и оценка качества LLM-агентов. Инженерная база — Unreal Engine и C++.

Agent Infrastructure · 4+ года в коммерческой разработке. Строю агентные системы для собственных задач и переношу их в команды: тикет-гейт с песочницей на каждую задачу, MCP-серверы, approval-гейты, гейты поставки, замеры качества и стоимости прогонов. Личные системы в постоянной эксплуатации; командное внедрение одно — в UE-студии NEXT GENIUM по оценке PM автоматизация сняла около трети эстимируемого времени на задачах двух спринтов подряд; в VAXR агентная автоматизация работала в процессах команды. С 2022 года работаю над UE-проектами: кор-архитектура, редакторные плагины и инструменты для пайплайна, поэтому агенты у меня работают не в вакууме, а внутри настоящего проекта с Perforce и живым редактором.

Новосибирск · полная удалёнка · UTC+7

01—Метод

Считаю, а не угадываю.

Где можно измерить, измеряю: уверенность модели, покрытие, долю отказов, стоимость прогона. Агентам не даю выйти за пределы рабочего контура: песочница на каждую задачу, fail-closed, апрув человека на внешние действия. Решения записываю в ADR, чтобы их можно было перенести на другой проект. Базовые модели не обучаю и не сервлю: рабочий профиль — обвязка, изоляция, оценка и поставка; отдельно веду личный research по калибровке классификатора поверх замороженной базы (в кейсах ниже он помечен как research).

Agent Infrastructure
оркестрация LLM-агентов, MCP-серверы, песочницы bwrap+socat, approval-гейты, гейты поставки, drift-detection кода, knowledge-инфраструктура проекта
Оценка качества
пороги уверенности и калибровка (ECE), покрытие и доля отказов, перенос на внешний набор данных, корпус 281 реального тикета с отчётами агента для замеров
Инженерная база
Unreal Engine: кор-архитектура на Subsystem'ах, Gameplay AI, Common UI, нативная репликация, редакторные плагины и tooling на C++ и Python
Стек
Linux, Docker, Python, Bash, n8n, MCP, GitLab CI и GitHub Actions, Perforce, Git (GitFlow, LFS), C++
Языки
русский — родной · чешский — B2 · английский — технический (чтение и письмо свободно, речь базовая)
Образование
коммерческий опыт с 2022, self-taught, без профильного диплома

02—Хронология

Опыт

Июнь 2026 — сентябрь 2026

NEXT GENIUM

UE Developer · «14:Overmind» — контракт 3 мес, survival/action в космосе (UE 5.6)

Принёс команде свои MCP-серверы и LLM-агентов и вёл процессы; по оценке PM автоматизация сняла около трети эстимируемого времени на задачах двух спринтов подряд. Взял на себя техническую часть работы менеджера (тикеты, DoD, стандарты код-ревью, планировочный покер, ретро) и принёс агентов для рефакторинга Blueprints, шаблонного кода, разбора кода и поиска по документам. Технически: кор-системы и код-ревью, data-driven инвентарь, weapon framework, Gameplay AI. Единственная сетевая задача — интеграция Steam Achievements.

Май 2024 — июнь 2026

VAXR

Lead Unreal Engine Developer · интерактивные конфигураторы (недвижимость, промышленность)

Системная архитектура и данные продукта; тех-координация группы 4–6 человек; после внедрения агентной автоматизации команда, по внутренней оценке заказчика, закрывала ~втрое больше задач. Ответственность — системная архитектура и код продукта: data-driven GameInstanceSubsystem-архитектура, DataAssets, Gameplay Tags, Common UI и сложные динамические формы. Координировал 3D- и UI-художников и внешних разработчиков: постановка задач, код-ревью вклада, приёмка, технические решения; архитектурно направлял ещё 1–2 штатных UE-разработчиков (прямого HR-менеджмента не вёл). Контур данных и документов: клиентские дата-наборы (планировки, прайс), PDF-паспорта и документы, расчёт цены в BKM, отправка по e-mail (SMTP).

Ноябрь 2023 — май 2024

Mack Software

Unreal Engine Developer · Social VR для Apple Vision Pro (VRChat-like)

Сетевой геймплей и GAS на нативном UE для Vision Pro; 2 месяца — временный руководитель команды вместо лида. Социальный VR-мультиплеер: нативная репликация и синхронизация UE, собственный дата-сервер (учётки, список друзей), PlayFab-бэкенд. SeamlessTravel между хабом, комнатами и мирами; реплицируемый чат; кросс-платформа Vision Pro / PC / Mobile. GAS-способности для социальных взаимодействий.

Апрель 2022 — октябрь 2023

Meandr Games

UE Developer / Systems Designer · serious game (VR/PC)

Геймплей и системный дизайн serious game (VR/PC); 8 месяцев — Game Designer. Геймплейная логика, алгоритмы психотестирования, State Machines для адаптивных нарративов, диалоги, телеметрия (механики, GDD, системный дизайн).

03—Профиль и второй навык

Направления работы

Основная работа — агентная инфраструктура: обвязка, изоляция, оценка качества и поставка агентных систем. Unreal Engine идёт вторым навыком рядом: четыре года игрового кода и инструментов, из которых вырос интерес к тому, как агент работает внутри настоящего проекта, с Perforce, редактором и живыми данными. Обучение моделей и serving в мой профиль не входят.

Ядро

Agent Infrastructure · LLM-агентная автоматизация

Проектирую и постоянно эксплуатирую агентные пайплайны: оркестрация LLM-агентов, MCP-серверы, изолированные песочницы (fail-closed), гейты поставки, интеграция с Perforce и документной памятью проекта. Отдельно занимаюсь оценкой качества: где агент отвечает уверенно, где должен отказаться и сколько это стоит.

  • Оркестрация: очередь тикетов, изоляция задач и прав, несколько агентов параллельно
  • MCP-серверы к живым системам: редактор UE, заметки проекта в Perforce, внутренние данные
  • Песочницы bwrap+socat на каждую задачу, fail-closed, approval-гейты на внешние действия
  • Оценка качества и стоимости: калибровка, пороги, покрытие, доля отказов, замер прогонов
  • Поставка и CI: гейты с самотестами, ревью диффов, drift-detection кода (ast_hash), MADR-ADR

Второй навык

Unreal Engine Developer

Кор-архитектура UE-проектов: data-driven каркасы на Subsystem'ах, DataAssets и Gameplay Tags, геймплей-фреймворки, миграции движка. Пишу инструменты для пайплайна, держу перф-бюджет уровней и сверяю изменения «до/после».

  • Кор-системы: data-driven архитектура на Subsystem'ах, инвентарь, weapon framework, Level Travel
  • Gameplay AI: Behavior Trees, State Trees, EQS, AI Perception · GAS (GE/GA/GC)
  • Редакторные плагины и tooling на C++ / Python, UE Automation Spec, перф-оптимизация
  • Техническая часть управления: процессы команды, оценки, код-ревью

04—Замеры моделей

Что показали прогоны.

Здесь только то, что мерил сам, с числом прогонов и условиями. Где результат не подтвердился — так и написано.

Своя голова решений
Энкодер Laya-подобной архитектуры, дообучение под свой словарь действий: 0,766 на своей задаче. Вне своих семейств база почти случайна — 0,362 против 0,461 у тривиального большинства, то есть это быстрый специализированный слой, а не замена модели общего назначения. Латентность на T4: 32,8 мс на вопрос, 7,2 мс при батче из 10.
Внешний решатель
TypeSafe System One на тех же задачах: soft-distribution 0,580 против 0,471 у базовой модели, калибровка ECE 0,144 против 0,213; держит больше 20 вариантов ответа — 0,870 против 0,425. Цена — в 6–8 раз медленнее генерации.
Классификатор с правом на отказ
macro-F1 0,955 при покрытии 91% и точности 0,987 на отвеченных. На незнакомой формулировке калибровка падает (ECE с 0,025 до 0,073) — это видно по замеру, а не по ощущению. Подробности в кейсе A·03.
Локальный инференс
llama.cpp на своей 5060 Ti: квантованные веса, длина контекста, скорость генерации; на малине — faster-whisper с русским лексиконом и временем распознавания как метрикой, а не «вроде работает».
Корпус прогонов агента
281 прогон «тикет → отчёт»: 94,7% успешных, медиана 430 с, p95 1 500 с, доля прогонов с файлами 61,6%, упор в потолок времени 5,7%. Тот же корпус — основа публичного eval-харнесса.

05—Инфраструктура, оценка, домен

Кейсы

Группа A — агентная инфраструктура и оценка качества. Группа B дополняет её доменом: продукты и инструменты на Unreal Engine.

A — Агентная инфраструктура и оценка качества

A · 01

Тикет-гейт оркестрации Hermes ↔ Claude Code

личная система в постоянной эксплуатации

Агентная рабочая система, которую я написал под свои задачи и использую каждый день: очередь тикетов, песочница на каждый тикет (fail-closed, bwrap+socat), классификация done/blocked, эмиттер событий, маршрутизация уведомлений, веб-доска. Несколько LLM-агентов работают параллельно с изоляцией задач и прав; рутина висит на скриптах без обращения к модели.

Несколько агентов параллельно, изоляция задач и прав

  • per-ticket песочницы, fail-closed
  • операционный контур собственной работы
  • уведомления и статусы скриптами, без LLM на рутине
A · 02

Пайплайн AI-разбора большой чужой UE-кодовой базы (Epic Lyra)

личный agent-research-проект · MCP в живом редакторе UE 5.6.1

Разбирал эталонную Epic Lyra Starter Game через MCP прямо в редакторе, без правок движка: каждый факт со ссылкой файл:строка, пометки [изм]/[выв]/[гип]. Нашёл 5 мест в коде Epic, которые считаю дефектами. Из наработок собрал поставляемый бандл скиллов проектирования: гейт поставки, раздельные лицензии на прозу и код (CC BY-ND 4.0 / Apache-2.0), 5 MADR-ADR. Код: github.com/MagentaDolphin/ue-toolchain

32 заметки со ссылками файл:строка · 5 предполагаемых дефектов

  • база Epic Lyra: 78 372 строки C++ / 17 256 ассетов / 81 плагин
  • research: 18 скиллов проектирования → собранный бандл из 17
  • гейт поставки на 17 правилах + самотест на «отравленных» фикстурах
  • бандл: 232 записи о режимах отказа
A · 03

Классификатор решений с калибровкой и правом на отказ

личный research · задача — отвечать «не знаю», когда данных мало

Шесть обученных слоёв поверх замороженной базы, порог уверенности 0.91: macro-F1 0.955, покрытие 91% при точности 0.987 на отвеченных. Три независимых сида дают 0.922 ± 0.038 при точности 0.940 ± 0.021. На незнакомой формулировке калибровка падает (ECE с 0.025 до 0.073), и это видно по замеру, а не по ощущению. Перенос на чужие данные (Banking77, 77 классов, английский, официальный сплит): 0.916 при ECE 0.0267 против 0.775 при ECE 0.1705 у замороженной базы и 0.874 у TF-IDF с логистической регрессией.

macro-F1 0.955 · калибровка ECE 0.025, на незнакомой форме 0.073

  • три сида: 0.922 ± 0.038, точность 0.940 ± 0.021
  • перенос на Banking77: 0.916 против 0.775 у замороженной базы
  • корпус 281 реального прогона «тикет → отчёт» — материал для замеров качества и стоимости
A · 04

Техническая память проекта в Perforce

документированное исследование · read-only доступ агента к документации

Задача — дать нетехническим ролям и агенту read-only доступ к технической памяти проекта так, чтобы она не расходилась с кодом. Варианты: чтение заметок прямо из депо (p4 print, без рабочей копии), drift-detection на ast_hash, хуки Claude Code, демон на p4 review, серверный гейт на submit. Нашёл живой дефект: code-graph рапортовал себя свежим, будучи устаревшим более чем на 4 дня.

20 документов, ~500 КБ, 11 закрытых архитектурных решений

  • чтение заметок из Perforce без рабочей копии
  • drift-detection по ast_hash, гейт на submit
  • найден живой дефект устаревшего code-graph
A · 05

Агенты и MCP внутри игровой команды (NEXT GENIUM)

та же роль UE Developer · живой редактор UE 5.6 · внедрение в команде студии

Внутри контракта, помимо кор-разработки, развернул для команды свою систему: MCP-серверы и LLM-агентов для рефакторинга Blueprints, генерации шаблонного кода, разбора кода и поиска по документам. По оценке PM, автоматизация сняла около трети эстимируемого времени на задачах двух спринтов подряд.

≈ треть эстимируемого времени снято на задачах двух спринтов подряд

  • агенты использовались командой в ежедневной работе
  • оценка PM, не мой замер

B — Домен: Unreal Engine и инструменты

B · 01

MOD_House — конфигуратор продаж жилого комплекса

VAXR technologies · UE 5.7 (миграция 5.5→5.7) · основной систем-программист продукта

Интерактивный конфигуратор недвижимости для отдела продаж: дерево здание→секция→этаж→квартира из data-driven JSON, фильтрация квартир по цене, площади, комнатности и статусу продажи, избранное, PDF-паспорт квартиры, орбитальная камера и режим ходьбы от первого лица. Собрал на GameInstanceSubsystem-архитектуре, провёл миграцию движка и вывел продукт в шип.

Windows-сборка ~2 ГБ · шип 2026-04

  • 257 коммитов (системы и UI) как основной разработчик
  • 2 923 ассета / 14 карт · локализация EN/RU
B · 02

BKM — конфигуратор общественного транспорта (киоск)

VAXR technologies · UE 5.7 · UI-ядро и документы продукта

Тач-конфигуратор для производителя электробусов, троллейбусов и трамваев: выбор модели из каталога, экстерьер и интерьер, цвета и ливреи, комплектация системами. Построил UI и документную сторону: интерактивный каталог, расчёт цены и PDF-выгрузка с отправкой на e-mail (SMTP), render-capture, экранная клавиатура и тач-взаимодействие киоска.

Windows-сборка ~1.6 ГБ · шип 2026-03

  • 156 коммитов (UI, документы, рендер)
  • расчёт цены + PDF + e-mail · тач-киоск
B · 03

Плагин AssetUsageAudit — редакторный инструмент с нуля

UE 5.6 · проект в работе · собран за ~2 дня в паре с LLM-агентами (генерация + код-ревью)

Отвечает на вопрос «что тянет за собой каждый уровень»: строит граф зависимостей ассетов в пределах возможностей сканеров Registry, выгружает в 4 раскладках с JSON-манифестом, импортирует данные внешнего сканера и удаляет отмеченные ассеты с запретами для уровней, OFPA, /Engine и /Script. Архитектуру задавал сам; LLM-агенты генерировали и ревьюили код. Код: github.com/MagentaDolphin/AssetUsageAudit

Граф зависимостей уровня · удаление с запретами для уровней, OFPA, /Engine, /Script

  • 16 823 строки C++ / 70 файлов / 3 модуля
  • выгрузка в 4 раскладках + JSON-манифест
  • README на английском и русском

06—Связь

Обсудим задачу?

Ищу: инженера agent-infrastructure / LLM-агентной автоматизации (Applied AI). Титул Lead был в небольшой студии (VAXR) — работал там как ведущий инженер и техническая часть менеджмента команды; по масштабу позиционируюсь как Senior, а не Lead. Единственный эпизод прямого людей-лида — 2 месяца временного руководителя (подмена лида). Полная удалёнка, UTC+7, доступен сейчас — фултайм или длинный контракт.